// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Glow" { Properties { _ASEOutlineColor( "Outline Color", Color ) = (0,0.1942773,1,0) _ASEOutlineWidth( "Outline Width", Float ) = 0 _Emission1("Emission 1", Color) = (1,0,0,0) _Emission1Str("Emission 1 Str", Float) = 1 _Emission2("Emission 2", Color) = (0,1,0,0) _Emission2Str("Emission 2 Str", Float) = 1 [Toggle]_FresnelEdge("Fresnel/Edge", Float) = 0 _FresnelBias("Fresnel Bias", Float) = 0 _FresnelScale("Fresnel Scale", Float) = 1 _FresnelPower("Fresnel Power", Float) = 5 _EdgeWidth("Edge Width", Float) = 0.509 [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ } Cull Front CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc struct Input { half filler; }; float4 _ASEOutlineColor; float _ASEOutlineWidth; void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); v.vertex.xyz *= ( 1 + _ASEOutlineWidth); } inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); } void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o ) { o.Emission = _ASEOutlineColor.rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow exclude_path:deferred struct Input { float3 worldPos; float3 worldNormal; }; uniform float _FresnelEdge; uniform float4 _Emission1; uniform float _Emission1Str; uniform float4 _Emission2; uniform float _Emission2Str; uniform float _FresnelBias; uniform float _FresnelScale; uniform float _FresnelPower; uniform float _EdgeWidth; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV17 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode17 = ( _FresnelBias + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV17, _FresnelPower ) ); float4 lerpResult23 = lerp( ( _Emission1 * _Emission1Str ) , ( _Emission2 * _Emission2Str ) , saturate( fresnelNode17 )); float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) ); ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal ); float3 temp_output_32_0 = abs( ase_vertexNormal ); float3 temp_cast_0 = (_EdgeWidth).xxx; float dotResult37 = dot( max( temp_output_32_0 , ( 1.0 - temp_output_32_0 ) ) , temp_cast_0 ); float3 _Vector0 = float3(1.5,1,0); float ifLocalVar40 = 0; if( dotResult37 >= _Vector0.x ) ifLocalVar40 = _Vector0.y; else ifLocalVar40 = _Vector0.z; float4 lerpResult43 = lerp( ( _Emission1 * _Emission1Str ) , ( _Emission2 * _Emission2Str ) , ifLocalVar40); o.Emission = (( _FresnelEdge )?( lerpResult43 ):( lerpResult23 )).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=19202 Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;17;-499.274,490.9836;Inherit;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;31;-700.4379,1140.575;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;36;189.7439,1137.606;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;35;-88.03358,1255.127;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;37;455.6506,1153.039;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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