护甲伤害
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Role/Role.cs
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Role/Role.cs
@ -568,6 +568,7 @@ public class Role : Fun
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}
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hurt *= (1 + WuxingDamage(Target.gameObject.GetComponent<enemy>()));//计算五行属性伤害
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hurt *= HujiaDamage(Target.gameObject.GetComponent<enemy>());//计算破甲伤害
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if (GetComponent<enemy>())
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{
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GetComponent<enemy>().HarmNumber += Mathf.Round(hurt);
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@ -601,8 +602,31 @@ public class Role : Fun
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// 如果是正数,表示加成,增加伤害
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// 如果是负数,表示减成,减少伤害
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UnityEngine.Debug.Log("属性关系:"+"萌妖"+ GetComponent<enemy>().elementType+"::"+"敌人"+ Target.elementType+"伤害加成"+relation);
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// UnityEngine.Debug.Log("属性关系:"+"萌妖"+ GetComponent<enemy>().elementType+"::"+"敌人"+ Target.elementType+"伤害加成"+relation);
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return relation;
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}
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public float HujiaDamage(enemy Target)//护甲伤害计算 返回倍率减伤或增加伤害
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{
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// 克制关系表(使用二维数组表示,行表示攻击类型,列表示防御类型)
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float[,] attackDefenseRelations = new float[5, 4]
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{
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// 轻甲 重甲 魔盾 灵体
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{ 1f, 0.5f, 1f, 0.35f }, // 普通攻击
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{ 0.6f, 1.5f, 1f, 0.35f }, // 破甲攻击
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{ 1.5f, 0.75f, 1f, 0.35f }, // 刺穿攻击
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{ 1.25f, 1.5f, 0.5f, 2f }, // 魔法攻击
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{ 1f, 1f, 1f, 1f } // 真实攻击
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};
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// 获取克制关系
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float relation = attackDefenseRelations[int.Parse(AttackType), (int)Target.defenseType];
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// 如果是正数,表示加成,增加伤害
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// 如果是负数,表示减成,减少伤害
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//UnityEngine.Debug.Log("破甲关系:" + "萌妖" + AttackType + "::" + "敌人" + Target.defenseType + "伤害加成" + relation);
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return relation;
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}
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}
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