加了动画控制器
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b109b30ae1
8
Aniatioon.meta
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8
Aniatioon.meta
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 6d134a9b58103a6438abdb8e5c36165b
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folderAsset: yes
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
|
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assetBundleVariant:
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217
Aniatioon/SpriteAnimator.cs
Normal file
217
Aniatioon/SpriteAnimator.cs
Normal file
@ -0,0 +1,217 @@
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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/// <summary>
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/// 表示一个动画序列,包括一系列精灵和每帧的显示时间。
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/// </summary>
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[System.Serializable]
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public class AnimationSequence
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{
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[Tooltip("动画序列中的精灵列表")]
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public List<Sprite> sprites = new List<Sprite>();
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[Tooltip("每一帧的时间,单位秒")]
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public float frameTime = 0.1f; // 每帧的持续时间(秒)
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}
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/// <summary>
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/// 控制精灵动画播放的类,使用 Dictionary 进行精灵缓存管理。
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/// </summary>
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public class SpriteAnimator : MonoBehaviour
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{
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/// <summary>
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|
/// 定义动画的循环类型。
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/// </summary>
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public enum LoopType
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{
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Loop, // 无限循环
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Once, // 播放一次
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PingPong // 来回播放
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}
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[Header("动画序列列表")]
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[Tooltip("所有动画序列")]
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public List<AnimationSequence> animationSequences = new List<AnimationSequence>();
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[Header("SpriteRenderer组件")]
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[Tooltip("用于显示动画的SpriteRenderer")]
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public SpriteRenderer spriteRenderer;
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[Header("当前动画编号")]
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[Tooltip("当前播放的动画编号")]
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public int currentAnimationIndex = 0;
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||||||
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[Header("循环类型")]
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||||||
|
[Tooltip("选择动画的循环类型")]
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public LoopType loopType = LoopType.Loop;
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// 内部变量
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private Dictionary<int, AnimationSequence> animationDictionary = new Dictionary<int, AnimationSequence>();
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private AnimationSequence currentAnimation;
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private int currentFrameIndex = 0;
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private float frameTimer = 0f;
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private bool isPlaying = true;
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private bool pingPongForward = true;
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/// <summary>
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/// 初始化动画缓存。
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/// </summary>
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private void Awake()
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{
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||||||
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if (animationSequences == null || animationSequences.Count == 0)
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||||||
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{
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||||||
|
Debug.LogError("动画序列列表为空。请在 Inspector 中添加动画序列。");
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||||||
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return;
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||||||
|
}
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||||||
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for (int i = 0; i < animationSequences.Count; i++)
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||||||
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{
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||||||
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if (!animationDictionary.ContainsKey(i))
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||||||
|
{
|
||||||
|
animationDictionary.Add(i, animationSequences[i]);
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||||||
|
}
|
||||||
|
else
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||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning($"发现重复的动画索引 {i}。跳过重复项。");
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
SetAnimation(currentAnimationIndex);
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||||||
|
}
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||||||
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/// <summary>
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|
/// 在开始时进行初始化。
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/// </summary>
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private void Start()
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{
|
||||||
|
if (spriteRenderer == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError("SpriteRenderer 'spriteRenderer' 为空。请在 Inspector 中分配 SpriteRenderer。");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (currentAnimation != null && currentAnimation.sprites.Count > 0)
|
||||||
|
{
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||||||
|
frameTimer = currentAnimation.frameTime;
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||||||
|
spriteRenderer.sprite = currentAnimation.sprites[currentFrameIndex];
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||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError("当前动画序列为空或不包含精灵。");
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
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/// <summary>
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||||||
|
/// 每帧更新动画播放。
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/// </summary>
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private void Update()
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||||||
|
{
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||||||
|
if (!isPlaying || currentAnimation == null || currentAnimation.sprites.Count == 0)
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return;
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frameTimer -= Time.deltaTime;
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||||||
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if (frameTimer <= 0f)
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|
{
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|
AdvanceFrame();
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||||||
|
frameTimer = currentAnimation.frameTime;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
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/// <summary>
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||||||
|
/// 设置当前播放的动画序列。
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/// </summary>
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|
/// <param name="index">动画编号</param>
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public void SetAnimation(int index)
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|
{
|
||||||
|
if (animationDictionary.TryGetValue(index, out AnimationSequence selectedAnimation))
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||||||
|
{
|
||||||
|
currentAnimation = selectedAnimation;
|
||||||
|
currentFrameIndex = 0;
|
||||||
|
pingPongForward = true;
|
||||||
|
frameTimer = currentAnimation.frameTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (currentAnimation.sprites.Count > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
spriteRenderer.sprite = currentAnimation.sprites[currentFrameIndex];
|
||||||
|
}
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||||||
|
else
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||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning($"选中的动画索引 {index} 没有包含任何精灵。");
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError($"SetAnimation: 动画索引 {index} 在 animationDictionary 中未找到。");
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
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||||||
|
/// 控制动画的播放和暂停。
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/// </summary>
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/// <param name="play">true: 播放动画, false: 暂停动画</param>
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|
public void PlayPauseAnimation(bool play)
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{
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||||||
|
isPlaying = play;
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||||||
|
if (isPlaying && currentAnimation != null && currentAnimation.sprites.Count > 0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
// 确保当前帧显示正确
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||||||
|
spriteRenderer.sprite = currentAnimation.sprites[currentFrameIndex];
|
||||||
|
frameTimer = currentAnimation.frameTime;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
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/// <summary>
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||||||
|
/// 前进到下一帧或根据循环类型处理帧索引。
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/// </summary>
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private void AdvanceFrame()
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{
|
||||||
|
switch (loopType)
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||||||
|
{
|
||||||
|
case LoopType.Loop:
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||||||
|
currentFrameIndex = (currentFrameIndex + 1) % currentAnimation.sprites.Count;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case LoopType.Once:
|
||||||
|
currentFrameIndex = Mathf.Min(currentFrameIndex + 1, currentAnimation.sprites.Count - 1);
|
||||||
|
if (currentFrameIndex == currentAnimation.sprites.Count - 1)
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||||||
|
{
|
||||||
|
isPlaying = false; // 动画播放完毕后停止
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||||||
|
}
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||||||
|
break;
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||||||
|
|
||||||
|
case LoopType.PingPong:
|
||||||
|
if (pingPongForward)
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||||||
|
{
|
||||||
|
currentFrameIndex++;
|
||||||
|
if (currentFrameIndex >= currentAnimation.sprites.Count - 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentFrameIndex = currentAnimation.sprites.Count - 1;
|
||||||
|
pingPongForward = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentFrameIndex--;
|
||||||
|
if (currentFrameIndex <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentFrameIndex = 0;
|
||||||
|
pingPongForward = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
spriteRenderer.sprite = currentAnimation.sprites[currentFrameIndex];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
/// <summary>
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|
/// 在销毁对象时清理缓存。
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/// </summary>
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private void OnDestroy()
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|
{
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|
animationDictionary.Clear();
|
||||||
|
animationSequences = null;
|
||||||
|
currentAnimation = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
11
Aniatioon/SpriteAnimator.cs.meta
Normal file
11
Aniatioon/SpriteAnimator.cs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 0c9ace101ec275a4e9bdbca5aa9934d8
|
||||||
|
MonoImporter:
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||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
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||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -62,11 +62,21 @@ public class Attack : MonoBehaviour
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
public void attack(Role targetRole)
|
public void attack(Role targetRole)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (bulletPrefab==null)
|
if (bulletPrefab==null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Debug.LogError("子弹预制体为空");
|
Debug.LogError("子弹预制体为空");
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/*if(bulletPrefab.GetComponent<Bullet>().myBulletType==BulletType.Spraying)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 direction = (targetRole.transform.position - transform.position).normalized;
|
Vector2 direction = (targetRole.transform.position - transform.position).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
List<GameObject> bulltes= new List<GameObject>();
|
List<GameObject> bulltes= new List<GameObject>();
|
||||||
|
@ -9,7 +9,9 @@ using UnityEngine.UIElements;
|
|||||||
public enum BulletType
|
public enum BulletType
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Bullet,
|
Bullet,
|
||||||
Lightning
|
Lightning,
|
||||||
|
Spraying //原地喷射
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public enum BulletMoveType
|
public enum BulletMoveType
|
||||||
@ -20,7 +22,8 @@ public enum BulletMoveType
|
|||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 方向移动
|
/// 方向移动
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
PointToDirection
|
PointToDirection,
|
||||||
|
Scope
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@ -62,10 +65,10 @@ public class Bullet : MonoBehaviour
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
[Header("子弹发射角色对象")] public Role role;
|
[Header("子弹发射角色对象")] public Role role;
|
||||||
[Header("子弹发射范围对象")] public Attack attackObj;
|
[Header("子弹发射范围对象")] public Attack attackObj;
|
||||||
[Header("子弹类型")]public BulletType myBulletType;
|
[Header("子弹类型")] public BulletType myBulletType;
|
||||||
[Header("攻击类型")]public BulletMoveType bulletMoveType;
|
[Header("攻击类型")] public BulletMoveType bulletMoveType;
|
||||||
[Header("子弹数据")] public BulletData bulletData =new BulletData();
|
[Header("子弹数据")] public BulletData bulletData = new BulletData();
|
||||||
|
[Header("销毁时间,默认是10f")] public float BulletDeadTimer=10f;
|
||||||
private float timer = 0;
|
private float timer = 0;
|
||||||
private void Update()
|
private void Update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -74,16 +77,19 @@ public class Bullet : MonoBehaviour
|
|||||||
//更具子弹的移动方式来移动
|
//更具子弹的移动方式来移动
|
||||||
case BulletMoveType.PeerToPeer:
|
case BulletMoveType.PeerToPeer:
|
||||||
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * bulletData.BulletSpeed);
|
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * bulletData.BulletSpeed);
|
||||||
break;
|
|
||||||
case BulletMoveType.PointToDirection:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
timer += Time.deltaTime;
|
timer += Time.deltaTime;
|
||||||
if (timer>10f)
|
if (timer > BulletDeadTimer)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Destroy(this.gameObject);
|
Destroy(this.gameObject);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BulletMoveType.PointToDirection:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case BulletMoveType.Scope:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
26
Role/Fun.cs
26
Role/Fun.cs
@ -20,12 +20,6 @@ public enum DamageType
|
|||||||
noAttributeDamage,
|
noAttributeDamage,
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
//public class prefabObjects
|
|
||||||
//{
|
|
||||||
// public string targetAudience = "targetAudience";
|
|
||||||
// public string myPalye = "myPalye";
|
|
||||||
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
|
|
||||||
public class BUff
|
public class BUff
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -39,25 +33,7 @@ public class BUff
|
|||||||
|
|
||||||
public class Fun : Base
|
public class Fun : Base
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//// 通过方法名调用对应的方法
|
|
||||||
//public void CallMethodByName(string methodName)
|
|
||||||
//{
|
|
||||||
// // 获取当前类的Type
|
|
||||||
// Type type = this.GetType();
|
|
||||||
|
|
||||||
// // 获取方法信息
|
|
||||||
// MethodInfo methodInfo = type.GetMethod(methodName, BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance);
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (methodInfo != null)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// // 调用该方法
|
|
||||||
// methodInfo.Invoke(this,null ); // null代表无参数
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// else
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// Debug.LogError("方法未找到: " + methodName);
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 中毒 //目标 // 自己
|
/// 中毒 //目标 // 自己
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
@ -69,6 +45,8 @@ public class Fun : Base
|
|||||||
Debug.Log("触发中毒");
|
Debug.Log("触发中毒");
|
||||||
Debug.Log(myPalye.name);
|
Debug.Log(myPalye.name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 扣血 传入参数 目标,伤害值,攻击类型,使用者
|
/// 扣血 传入参数 目标,伤害值,攻击类型,使用者
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
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