疏散人群公布修改

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@ -10259,6 +10259,10 @@ PrefabInstance:
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@ -64,20 +64,12 @@ public class EvacuationPanel : MonoBehaviour
void Start() void Start()
{ {
SetNpcType(); SetNpcType();
nonZeroAreas= GetNonZeroNpcRatioAreas(); //nonZeroAreas= GetNonZeroNpcRatioAreas();
jc = JuesechoicePop.GetComponent<JueseChoicePop>(); jc = JuesechoicePop.GetComponent<JueseChoicePop>();
//redistributeBtn.onClick.AddListener(ClearData);
//redistributeBtn.onClick.AddListener(() =>
//{
// if (redistributeBtn.interactable)
// {
// Debug.Log("Redistribute button clicked!");
// RedistributeLogic();
// }
//});
CountsubmitBtn.onClick.AddListener(Submit); CountsubmitBtn.onClick.AddListener(Submit);
submitBtn.onClick.AddListener(totalSubmit); submitBtn.onClick.AddListener(totalSubmit);
StuCountInputField.onEndEdit.AddListener(CheckInput); StuCountInputField.onEndEdit.AddListener(CheckInput);
SetScene();
SetClass(); SetClass();
} }
@ -132,162 +124,101 @@ public class EvacuationPanel : MonoBehaviour
//文字框提交按钮 //文字框提交按钮
public void Submit() public void Submit()
{ {
// 获取输入的总人数 // 输入验证
int count = int.Parse(StuCountInputField.text); // 总人数 int count;
StuCountInputField.text = ""; if (!int.TryParse(StuCountInputField.text, out count) || count <= 0)
// 使用分配方法
foreach (var item in personnelItems)
{ {
personnelItemsDict[item.sceneId] = item; // 使用 sceneId 作为键 Debug.LogError("请输入有效的总人数!");
return;
} }
// 将 nonZeroAreas 转换为场景 ID 数组
int[] sceneIds = nonZeroAreas.ToArray(); StuCountInputField.text = "";
// 调用分配方法 // 调用分配方法
var result = DistributePeopleWithBalance(sceneIds, personnelItemsDict, count); var result = DistributeNpcByRatio(personnelItems, count);
// 保存并使用分配结果
allocatedPeople = result; // 更新 UI 和数据
// 更新 UI 显示
foreach (var kvp in result) foreach (var kvp in result)
{ {
if (personnelItemsDict.ContainsKey(kvp.Key)) PersonnelItem item = personnelItems.Find(p => p.sceneId == kvp.Key);
if (item != null)
{ {
personnelItemsDict[kvp.Key].SetInfo(kvp.Value.ToString()); // 更新UI item.SetInfo(kvp.Value.ToString()); // 更新UI显示
personnelItemsDict[kvp.Key].NpcNum=kvp.Value; item.NpcNum = kvp.Value; // 更新Npc数量
personnelItemsDict[kvp.Key].personnelImage.gameObject.SetActive(true); item.personnelImage.gameObject.SetActive(true); // 显示图标
Debug.LogError(">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>+++++++++++++++++++Key" + kvp.Key); Debug.Log($"Scene ID: {kvp.Key}, Assigned NPC Count: {kvp.Value}");
Debug.LogError(">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>+++++++++++++++++++Num" + kvp.Value);
} }
} }
} }
//分配Npc
public Dictionary<int, int> DistributePeopleWithBalance(int[] scenes, Dictionary<int, PersonnelItem> personnelItemsDict, int totalPeople)
{
// 1. 计算当前每个区域的总人数(初始人数 + 已分配人数)
Dictionary<int, int> totalPeoplePerScene = new Dictionary<int, int>();
foreach (var scene in scenes)
{
// 如果 personnelItemsDict 中包含该场景,取其初始人数;否则设为 0
if (personnelItemsDict.ContainsKey(scene))
{
totalPeoplePerScene[scene] = personnelItemsDict[scene].Num+personnelItemsDict[scene].NpcNum; // 初始人数
}
else
{
totalPeoplePerScene[scene] = 0;
}
Debug.Log($"Scene {scene}: Initial People = {totalPeoplePerScene[scene]}");
}
// 保存初始人数以便后续计算
Dictionary<int, int> initialPeoplePerScene = new Dictionary<int, int>(totalPeoplePerScene);
// 2. 分配剩余人数
int remainingPeople = totalPeople;
while (remainingPeople > 0)
{
// 找出当前人数最少的区域
int minScene = -1; // 用于记录人数最少的场景 ID
int minPeople = int.MaxValue;
foreach (var scene in totalPeoplePerScene)
{
if (scene.Value < minPeople)
{
minPeople = scene.Value;
minScene = scene.Key;
}
}
// 分配一个 NPC 到人数最少的区域
if (minScene != -1) // 确保找到有效的场景
{
totalPeoplePerScene[minScene]++;
remainingPeople--;
}
else
{
break; // 如果没有找到有效的场景,终止分配
}
}
// 3. 计算分配结果,减去初始人数
Dictionary<int, int> allocatedPeople = new Dictionary<int, int>();
foreach (var scene in totalPeoplePerScene)
{
int initialPeople = initialPeoplePerScene.GetValueOrDefault(scene.Key, 0);
allocatedPeople[scene.Key] = scene.Value - initialPeople; // 分配人数 = 总人数 - 初始人数
}
// 保存分配结果
this.allocatedPeople = allocatedPeople;
return allocatedPeople;
}
//判断NPC的比例字段列出分配比例不为0的所有区域名称。 //Npc分配
public List<int> GetNonZeroNpcRatioAreas() public Dictionary<int, int> DistributeNpcByRatio(List<PersonnelItem> personnelItems, int totalNpcCount)
{ {
List<int> nonZeroAreas = new List<int>(); Dictionary<int, float> sceneRatios = new Dictionary<int, float>(); // 存储场景ID和比例
float totalRatio = 0; // 所有场景的比例之和
foreach (var sceneEntry in panel.sceneDataDictionary) // 遍历所有可以分配的区域解析NpcRatio提取分配比例
foreach (var item in personnelItems)
{ {
foreach (var sceneInfo in sceneEntry.Value) LocationData locationData = js.GetAreaDateById(item.sceneId);
{ string[] allLimits = locationData.NpcRatio.Split('|'); // 多个比例段
foreach (var npcData in js.locationDictionary)
{
LocationData locationData = npcData.Value;
// 如果场景的 ID 匹配当前 NPC 的 ID foreach (string limit in allLimits)
if (locationData.ID == int.Parse(sceneInfo.sceneId))
{ {
// 获取每个区域的 NpcRatio 字段 string[] parts = limit.Split(',');
string npcRatio = locationData.NpcRatio; if (parts.Length >= 5) // 确保数据有效
// 将 NpcRatio 字符串按 '|' 分割,获取每一项
string[] npcRatioEntries = npcRatio.Split('|');
// 遍历每一项
foreach (var entry in npcRatioEntries)
{ {
// 将每一项按 ',' 分割获取事故位置、NPCID、归属和分配比例 int sceneId = item.sceneId; // 使用 PersonnelItem 的 sceneId
string[] entryData = entry.Split(','); float ratio = float.Parse(parts[4]); // 第五项是分配比例
if (entryData.Length == 4) if (!sceneRatios.ContainsKey(sceneId))
{ {
string allocationRatio = entryData[3]; // 获取分配比例 sceneRatios.Add(sceneId, ratio);
totalRatio += ratio; // 累加所有场景的比例
// 检查分配比例是否不为 "0" 和 "-1"
if (allocationRatio != "0" && allocationRatio != "-1")
{
// 如果比例不为0将该区域 ID 添加到列表
nonZeroAreas.Add(locationData.ID);
Debug.Log("locationData.ID"+ locationData.ID);
break; // 一旦找到有效的分配比例,就不再检查当前区域的其他项
}
}
}
} }
} }
} }
} }
// 输出所有分配比例不为0的区域 ID // 如果没有有效的分配比例,直接返回空结果
foreach (var area in nonZeroAreas) if (sceneRatios.Count == 0 || totalRatio == 0)
{ {
Debug.Log("区域 ID" + area); Debug.LogError("没有找到有效的分配比例!");
return new Dictionary<int, int>();
} }
// 返回符合条件的区域 ID 列表
return nonZeroAreas; // 根据比例分配人数
Dictionary<int, int> finalDistribution = new Dictionary<int, int>();
int remainingNpc = totalNpcCount;
foreach (var entry in sceneRatios)
{
int allocatedNpc = Mathf.FloorToInt(totalNpcCount * (entry.Value / totalRatio)); // 按比例分配
finalDistribution[entry.Key] = allocatedNpc; // 添加到分配结果
remainingNpc -= allocatedNpc; // 更新剩余NPC数量
} }
// 将剩余人数分配给当前人数最少的场景
while (remainingNpc > 0)
{
int minScene = finalDistribution.OrderBy(kvp => kvp.Value).First().Key; // 找到当前人数最少的场景
finalDistribution[minScene]++;
remainingNpc--;
}
return finalDistribution;
}
//设置左侧场景显示2.0 //设置左侧场景显示2.0
public void SetScene() public void SetScene()
{ {
// 清空现有的UI项
foreach (Transform child in personnelContent)
{
Destroy(child.gameObject);
}
// 清空人员列表
personnelItems.Clear();
foreach (var item in js.locationDictionary) foreach (var item in js.locationDictionary)
{ {
if(item.Value.NpcRatio=="-1") if(item.Value.NpcRatio=="-1")
{ {
break; continue;
} }
else else
{ {
@ -295,13 +226,13 @@ public class EvacuationPanel : MonoBehaviour
foreach(var npcLimit in npcratio) foreach(var npcLimit in npcratio)
{ {
string[] limit = npcLimit.Split(','); string[] limit = npcLimit.Split(',');
if (limit[0] == selectScene.scnenId.ToString()&& limit[1] == selectScene.difficultyId.ToString())
if (limit[0] == selectScene.idcidentId.ToString()&& limit[1] == selectScene.difficultyId.ToString())
{ {
GameObject sceneitem = GameObject.Instantiate(personnelPrefabs, personnelContent); GameObject sceneitem = GameObject.Instantiate(personnelPrefabs, personnelContent);
PersonnelItem personnelItem = sceneitem.GetComponent<PersonnelItem>(); PersonnelItem personnelItem = sceneitem.GetComponent<PersonnelItem>();
Button button = personnelItem.transform.Find("sceneText").GetComponent<Button>(); Button button = personnelItem.transform.Find("sceneText").GetComponent<Button>();
personnelItem.sceneText.text = js.SetUIText(item.Value.Name);
personnelItem.sceneText.text = js.SetUIText(item.Key);
personnelItem.sceneId = item.Key; personnelItem.sceneId = item.Key;
personnelItem.Num = 1; // 设置初始值为 1 personnelItem.Num = 1; // 设置初始值为 1
// 点击事件监听 // 点击事件监听
@ -343,109 +274,15 @@ public class EvacuationPanel : MonoBehaviour
} }
} }
} }
} }
} }
//设置左侧场景显示
//public void SetPersonnel()
//{
// // 清空现有的UI项
// foreach (Transform child in personnelContent)
// {
// Destroy(child.gameObject);
// }
// // 清空人员列表
// personnelItems.Clear();
// foreach (var sceneEntry in panel.sceneDataDictionary)
// {
// foreach (var sceneInfo in sceneEntry.Value)
// {
// LocationData area = js.GetAreaDateById(int.Parse(sceneInfo.sceneId));
// // 如果NpcRatio不为"-1"表示该场景有效
// if (area.NpcRatio != "-1")
// {
// // 检查 personnelItems 是否已经包含该 sceneText.text
// var existingItem = personnelItems.Find(item => item.sceneText.text == sceneEntry.Key);
// if (existingItem != null)
// {
// // 如果已经存在,增加 Num
// existingItem.Num++;
// }
// else
// {
// // 如果没有重复的 personnelItem创建并添加
// GameObject item = GameObject.Instantiate(personnelPrefabs, personnelContent);
// PersonnelItem personnelItem = item.GetComponent<PersonnelItem>();
// Button button = personnelItem.transform.Find("sceneText").GetComponent<Button>();
// personnelItem.sceneText.text = sceneEntry.Key;
// personnelItem.sceneId = area.ID;
// personnelItem.Num = 1; // 设置初始值为 1
// // 点击事件监听
// button.onClick.AddListener(() =>
// {
// // 标记当前选择的区域
// OnSceneItemClicked(item, Color.yellow, selectedScene);
// // 如果被点击的区域已经有人员
// if (personnelItem.NpcNum > 0)
// {
// redistributeBtn.onClick.AddListener(() => {
// // 清除选定区域的人员数据
// RedistributeLogic(personnelItem.sceneId, personnelItem.NpcNum);
// });
// }
// // 清空现有场景下的所有人员UI
// foreach (Transform child in sceneCount)
// {
// Destroy(child.gameObject);
// }
// // 执行后续的场景级别配置
// LocationData locationData = js.GetAreaDateById(personnelItem.sceneId);
// if (locationData.Level.ToString() != "0")
// {
// GameObject levelItem = GameObject.Instantiate(scenePrefab, sceneCount);
// Button levelBtn = levelItem.transform.Find("chooseBtn2").GetComponent<Button>();
// levelBtn.onClick.AddListener(() =>
// {
// JueseChoicePop jueseChoicePop = jueseChoicePanel.GetComponent<JueseChoicePop>();
// jueseChoicePop.SetClass(personnelItem.sceneId);
// jueseChoicePanel.gameObject.SetActive(true);
// });
// ClassItem classItem = levelItem.GetComponent<ClassItem>();
// classItem.classname.text = locationData.Level.ToString();
// }
// });
// personnelItems.Add(personnelItem);
// }
// }
// else
// {
// break; // 如果遇到无效场景NpcRatio为-1跳出当前循环
// }
// }
// }
//}
// 判断重新分配按钮是否可以点击 // 判断重新分配按钮是否可以点击
public void IsRedistribution() public void IsRedistribution()
{ {
// 遍历 personnelItemsDict检查是否有任何 PersonnelItem 的 gameObject 处于激活状态 // 遍历 personnelItems检查是否有任何 PersonnelItem 的 gameObject 处于激活状态
bool canRedistribute = false; bool canRedistribute = personnelItems.Any(item =>
item.personnelImage != null && item.personnelImage.gameObject.activeSelf);
foreach (var kvp in personnelItemsDict)
{
if (kvp.Value.personnelImage!=null&&kvp.Value.personnelImage.gameObject.activeSelf) // 检查 gameObject 是否显示
{
canRedistribute = true;
break;
}
else
{
canRedistribute = false;
break;
}
}
// 设置重新分配按钮的交互状态 // 设置重新分配按钮的交互状态
redistributeBtn.interactable = canRedistribute; redistributeBtn.interactable = canRedistribute;
} }
@ -498,51 +335,69 @@ public class EvacuationPanel : MonoBehaviour
//重新分配 //重新分配
public void RedistributeLogic(int excludedSceneId, int excludedNum) public void RedistributeLogic(int excludedSceneId, int excludedNum)
{ {
// 计算需要重新分配的 NPC 总数 // 1. 计算需要重新分配的 NPC 总数
int totalRedistributePeople = excludedNum; int totalRedistributePeople = excludedNum;
// 清除当前选中区域的人员数据 // 2. 从 personnelItems 中找到并清除指定区域
PersonnelItem excludedItem = personnelItemsDict[excludedSceneId]; PersonnelItem excludedItem = personnelItems.FirstOrDefault(item => item.sceneId == excludedSceneId);
excludedItem.NpcNum = 0; if (excludedItem != null)
excludedItem.SetInfo(""); // 更新 UI 显示 {
excludedItem.NpcNum = 0; // 清空 NPC 数量
excludedItem.SetInfo(""); // 更新 UI 显示为空
excludedItem.personnelImage.gameObject.SetActive(false); // 隐藏图标 excludedItem.personnelImage.gameObject.SetActive(false); // 隐藏图标
clearRegion.Add(excludedSceneId); // 记录清空的区域 ID personnelItems.Remove(excludedItem); // 从列表中移除
Debug.Log($"Cleared NPCs from Scene ID: {excludedSceneId}"); Debug.Log($"Cleared NPCs from Scene ID: {excludedSceneId}");
}
else
{
Debug.LogWarning($"Scene ID {excludedSceneId} not found in personnelItems.");
return;
}
// 3. 准备有效分配区域列表(剩余的 personnelItems
List<PersonnelItem> validAreas = personnelItems.Where(item => item.NpcNum >= 0).ToList();
// 准备有效分配区域列表(排除被清空的区域)
List<int> validAreas = new List<int>();
foreach (var kvp in personnelItemsDict)
{
if (!clearRegion.Contains(kvp.Key)) // 排除清空的区域
{
validAreas.Add(kvp.Key);
}
}
// 如果没有有效区域,则提示
if (validAreas.Count == 0) if (validAreas.Count == 0)
{ {
Debug.LogWarning("No valid areas available for redistribution."); Debug.LogWarning("No valid areas available for redistribution.");
return; return;
} }
// 将有效区域转换为数组
int[] validSceneIds = validAreas.ToArray();
foreach (int sceneId in validSceneIds)
{
Debug.Log("Valid Scene ID: " + sceneId);
}
var redistributionResult = DistributePeopleWithBalance(validSceneIds, personnelItemsDict, totalRedistributePeople);
// 更新分配结果到 UI // 4. 平均分配人数到有效区域
int remainingNpc = totalRedistributePeople;
Dictionary<int, int> redistributionResult = new Dictionary<int, int>();
foreach (var item in validAreas)
{
redistributionResult[item.sceneId] = 0; // 初始化分配数量
}
while (remainingNpc > 0)
{
foreach (var item in validAreas)
{
if (remainingNpc > 0)
{
redistributionResult[item.sceneId]++;
remainingNpc--;
}
else
{
break;
}
}
}
// 5. 更新有效区域的 UI 显示和数据
foreach (var kvp in redistributionResult) foreach (var kvp in redistributionResult)
{ {
if (personnelItemsDict.ContainsKey(kvp.Key)) PersonnelItem targetItem = validAreas.FirstOrDefault(item => item.sceneId == kvp.Key);
if (targetItem != null)
{ {
PersonnelItem redistributedItem = personnelItemsDict[kvp.Key]; targetItem.NpcNum += kvp.Value; // 更新 NPC 数量
redistributedItem.NpcNum += kvp.Value; // 更新人数 targetItem.SetInfo(targetItem.NpcNum.ToString()); // 更新 UI 显示
redistributedItem.SetInfo(redistributedItem.NpcNum.ToString()); // 更新 UI 显示 targetItem.personnelImage.gameObject.SetActive(true); // 确保图标可见
redistributedItem.personnelImage.gameObject.SetActive(true); // 确保图标显示
redistributedItem.personnelNum.gameObject.SetActive(true); // 确保图标显示 Debug.Log($"Redistributed {kvp.Value} NPCs to Scene ID: {kvp.Key}");
Debug.Log($"Assigned {kvp.Value} NPCs to Scene ID: {kvp.Key}");
} }
} }
} }