npc寻路
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f07db0d476
@ -517,6 +517,7 @@ public class ZZUIManager : MonoBehaviour
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SplitData(TempNPC);
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SplitData(TempNPC);
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for(int i=0;i<NPCdian.Count;i++)
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for(int i=0;i<NPCdian.Count;i++)
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{
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{
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NPCController.instance.INITNPCMOVE(NPCdian[i]);
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Debug.LogError(NPCdian[i]);
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Debug.LogError(NPCdian[i]);
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}
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}
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DiaLogBox.SetActive(false);
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DiaLogBox.SetActive(false);
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@ -21,11 +21,22 @@ public class NPCController : MonoBehaviour
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{
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{
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instance = this;
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instance = this;
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}
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}
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public void INITNPCMOVE(Vector3 pos)
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{
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foreach (var npcDict in npcsList)
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{
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foreach (var kvp in npcDict)
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RecuseNpc npc = kvp.Key;
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npc.SetNpcDes(pos);
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}
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}
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}
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public void InitNPC(Vector3 v,NpcData npcData)
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public void InitNPC(Vector3 v,NpcData npcData)
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{
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{
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// 使用指定的世界坐标位置来实例化 NPC,而不是依赖 trans 位置
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// 使用指定的世界坐标位置来实例化 NPC,而不是依赖 trans 位置
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GameObject go = GameObject.Instantiate(npc, v, Quaternion.identity); // 直接指定位置和旋转
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GameObject go = GameObject.Instantiate(npc, v, Quaternion.identity); // 直接指定位置和旋转c
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RecuseNpc recuseNpc = go.GetComponent<RecuseNpc>();
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RecuseNpc recuseNpc = go.GetComponent<RecuseNpc>();
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recuseNpc.SetNPCInfo(npcData.UserId);//初始化npcid
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recuseNpc.SetNPCInfo(npcData.UserId);//初始化npcid
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Debug.Log(npcData.UserId);
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Debug.Log(npcData.UserId);
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