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Shader "ERB/Particles/Add_CenterGlow"
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{
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Properties
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{
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_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
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_Flow("Flow", 2D) = "white" {}
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_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
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_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
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_DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
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_Emission("Emission", Float) = 2
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_Color("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
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[Toggle]_Usecenterglow("Use center glow?", Float) = 0
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[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
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_Depthpower ("Depth power", Float ) = 1
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[Enum(Cull Off,0, Cull Front,1, Cull Back,2)] _CullMode("Culling", Float) = 0
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[Enum(One,1,OneMinuSrcAlpha,6)] _Blend2 ("Blend mode subset", Float) = 1
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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}
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Category
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{
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SubShader
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{
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Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
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Blend One[_Blend2]
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ColorMask RGB
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Cull[_CullMode]
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Lighting Off
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Pass {
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 2.0
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#pragma multi_compile_particles
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#pragma multi_compile_fog
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_FOG_COORDS(1)
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float4 projPos : TEXCOORD2;
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#endif
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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#if UNITY_VERSION >= 560
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UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
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#else
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uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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#endif
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//Don't delete this comment
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// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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uniform sampler2D _MainTex;
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uniform float4 _MainTex_ST;
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uniform float _Usecenterglow;
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uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
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uniform sampler2D _Flow;
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uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
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uniform float4 _Flow_ST;
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uniform sampler2D _Mask;
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uniform float4 _Mask_ST;
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uniform sampler2D _Noise;
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uniform float4 _Noise_ST;
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uniform float4 _Color;
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uniform float _Emission;
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uniform fixed _Usedepth;
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uniform float _Depthpower;
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v2f vert ( appdata_t v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
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COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
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#endif
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o.color = v.color;
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o.texcoord = v.texcoord;
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UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
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return o;
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}
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fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
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{
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float lp = 1;
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
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float partZ = i.projPos.z;
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float fade = saturate ((sceneZ-partZ) / _Depthpower);
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lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
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i.color.a *= lp;
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#endif
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float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
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float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
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float2 panner107 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult21 + uv0_MainTex);
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float2 appendResult100 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
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float3 uv0_Flow = i.texcoord.xyz;
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uv0_Flow.xy = i.texcoord.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
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float2 panner110 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + (uv0_Flow).xy);
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float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
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float4 tex2DNode33 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
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float Flowpower102 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
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float4 tex2DNode13 = tex2D( _MainTex, ( panner107 - ( (( tex2D( _Flow, panner110 ) * tex2DNode33 )).rg * Flowpower102 ) ) );
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float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
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float2 uv0_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
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float2 panner108 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult22 + uv0_Noise);
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float4 tex2DNode14 = tex2D( _Noise, panner108 );
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float4 temp_output_30_0 = ( tex2DNode13 * tex2DNode14 * _Color * i.color * tex2DNode13.a * tex2DNode14.a * _Color.a * i.color.a );
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float4 temp_cast_0 = ((1.0 + (uv0_Flow.z - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0))).xxxx;
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float4 clampResult38 = clamp( ( tex2DNode33 - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
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float4 clampResult40 = clamp( ( tex2DNode33 * clampResult38 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
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fixed4 col = ( lerp(temp_output_30_0,( temp_output_30_0 * clampResult40 ),_Usecenterglow) * _Emission );
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UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,1));
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return col;
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}
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ENDCG
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}
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}
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}
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=16700
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696;164;1906;1004;2971.996;633.0641;2.191415;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;104;-4130.993,490.5418;Float;False;1910.996;537.6462;Texture distortion;12;91;33;100;102;99;94;95;103;92;59;98;110;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;99;-3968.293,619.481;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;98;-3920.299,848.9976;Float;False;0;91;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;100;-3535.482,654.5021;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;59;-3583.603,566.496;Float;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;110;-3339.196,596.5295;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;33;-3146.373,763.0061;Float;True;Property;_Mask;Mask;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;91;-3152.937,567.9764;Float;True;Property;_Flow;Flow;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;61c0b9c0523734e0e91bc6043c72a490;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;109;-3401.27,-330.4436;Float;False;1037.896;533.6285;Textures movement;7;107;108;29;21;89;22;15;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;15;-3351.27,-101.4007;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;102;-3556.945,748.0421;Float;False;Flowpower;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;92;-2762.212,550.0183;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;94;-2609.926,543.6367;Float;False;True;True;False;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;29;-2856.788,-280.4436;Float;False;0;13;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-2778.501,-153.1786;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;36;-2530.289,1355.094;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;103;-2605.07,630.9626;Float;False;102;Flowpower;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;95;-2388.997,542.6455;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;37;-2289.906,1280.763;Float;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;22;-2766.722,70.18491;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;107;-2570.374,-239.5098;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;89;-2861.858,-55.04038;Float;False;0;14;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;38;-2130.64,1280.587;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;108;-2577.237,-21.63752;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;96;-1989.684,-41.77601;Float;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;-1937.593,1156.593;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1804.579,119.2214;Float;True;Property;_Noise;Noise;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1803.192,-66.2159;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;31;-1728.612,316.0578;Float;False;Property;_Color;Color;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0.5,0.5,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;32;-1670.612,486.0577;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-1187.357,127.2037;Float;False;8;8;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;40;-1764.275,1143.857;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;-896.1669,248.9071;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-621.877,229.5624;Float;False;Property;_Emission;Emission;6;0;Create;True;0;0;False;0;2;2;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;90;-697.314,128.5203;Float;False;Property;_Usecenterglow;Use center glow?;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;51;-461.6268,132.2673;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;72;-1580.242,1135.946;Float;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;68;-322.6836,135.062;Float;False;True;2;Float;;0;7;EGA/Particles/Add_CenterGlow;0b6a9f8b4f707c74ca64c0be8e590de0;True;SubShader 0 Pass 0;0;0;SubShader 0 Pass 0;2;True;4;1;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;False;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;False;0;False;-1;False;True;2;False;-1;True;3;False;-1;False;True;4;Queue=AlphaTest=Queue=0;IgnoreProjector=True;RenderType=Transparent=RenderType;PreviewType=Plane;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
|
|
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|
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ASEEND*/
|
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//CHKSM=D5A44C7BD3081F4777C455821BF73DF59F0BC63F |